虚拟现实技术是指(53句精选句子)
虚拟现实技术是指
1、军事领域,包括武器系统的仿真实操,飞行控制的仿真模拟。
2、构造的模型精细!准确,结合纹理处理方法可以生成较逼真的虚拟场景。
3、协同分布式虚拟现实技术的发展。虚拟现实系统已经由单机系统发展到分布式虚拟现实系统,现在人们正在向支持协同工作的分布式虚拟现实系统即协同虚拟现实(CVR)系统发展。
4、VR用三个“I”,“Immersion”、
5、球面作为映射表面,在其两极会产生严重的图像扭曲变形,于是人们又采用了立方体面作为映射表面。立方体全景图由六个平面投影图像组成,但是对于随意拍摄的照片采用计算机图形技术生成立方体全景图像是比较困难的,原因是拍摄角度很难确定,就算通过精确的照相机定位技术获得拍摄角度,立方体边、角处的衔接处理也是相当困难的。立方体全景图可以实现水平方向360度旋转、垂直方向180度仰视的视线观察。(虚拟现实技术是指)。
6、存在感,又称临场感,它是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程序。理想的模拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程序。
7、(16)WilburnB,JoshiN,VaishV,etal.Highperformanceimagingusinglargecameraarrays(J).ACMTransactionsonGraphics,2005,24(3):765-7
8、硬件技术的发展。虚拟现实所要求的超级计算、图形图像处理、图像投影及交互等虚拟环境构建硬件技术将得到持续的发展,成本大幅度下降,从而促进虚拟现实技术的应用和普及。
9、第十一章超级指南针——全球卫星导航系统189
10、浸沉感指的是人浸沉在虚拟环境中,具有和在真实环境中一样的感觉;
11、(10)ZhangZX,GengZ,ZhangM,etal.Aninteractivemultiview3Ddisplaysystem,Proc.SPIE8618,86180P(2013).
12、目前,AR、VR和MR更像是一个单独的市场,每个市场都有特定的参与者。沉浸式现实解决方案的成功不仅取决于硬件/设备的可用性和能力,还取决于内容、开发人员的支持和生态系统。
13、目前纹理生成中用得较多的是纹理映射方法,即把纹理空间通过一个映射函数映射到物体表面。纹理映射技术最早是catmull于1974年提出的,他找到了以(u,v)表示的双实数变量纹理空间和以参数(s,t)表示的三维曲面之间的映射关系,可以通过一给定的纹理函数将纹理映射到物体表面上。
14、即使VR技术前景较为广阔,但作为一项高速发展的科技技术,其自身的问题也随之渐渐浮现,例如产品回报稳定性的问题、用户视觉体验问题等。对于VR企业而言,如何突破目前VR发展的瓶颈,让VR技术成为主流仍是他们所亟待解决的问题。
15、获取单幅照片的方式比球面全景图和立方体全景图要简单许多,所需要的设备只是相机和一个允许连续“转动”的三脚架等;
16、 VR硬件工程师:掌握C/C++语言,懂电子电路设计、传感器设计、光学设计,熟悉ARM构架,熟悉平台设计、结构设计、传感器设计等;熟悉常用的CAD、CAM等相关设计软件。
17、关于开展“2019年度全国医院信息化杰出领导力和创新力人物”评选表彰活动的通知
18、(点击图片可放大观看,更多精彩请留意文末推荐)
19、杂志精选|多声道环绕声技术在戏剧创作中的优势
20、虚拟现实技术的出现为档案展陈工作带来新的契机,丰富了档案宣传教育的手段,提高了档案工作的服务质量。但是,展陈的成功与否,不是取决于其运用了多少“高大上”的技术,而是在于人们在观展后所获得知识的多少。如果仅仅是为了更多地吸引人们的关注而盲目地强调新技术的运用,却忽视了档案展陈内容本身,这无疑是本末倒置。因此,档案部门应结合自身的业务需求和实际情况,科学地探索出VR技术在档案领域中的创新应用之路。
21、图10 环境表面发出的光线和人眼接收到的光线
22、来源:传感器技术(本文作者不详,请原作者及时和《慧天地》联系,我们高度尊重原创,版权归原作者及刊载媒体所有。)
23、在虚拟现实行业出现了一个“新”的概念——MR(MixedReality),但这其实就是上述的Optical-basedAR。图15是本文作者在实验室通过MR眼镜拍摄的照片,通过MR眼镜能同时看见真实的场景和虚拟的汽车。
24、(1)GengJ.Three-dimensionaldisplaytechnologies(J).AdvancesinOpticsandPhotonics,2013,5(4):456-5
25、核心课程:虚拟现实概述、程序设计、虚拟现实引擎开发、增强现实引擎开发、三维建模和动画、全景视频拍摄及处理、虚拟现实软硬件平台搭建和维护。
26、VR视频编码器支持4KSDIVR视频输入,带有上下黑边自动裁剪功能,至少支持H.264和H.265编码格式,带有RTMP推流播出功能,可以实现多种分辨率同步输出功能。图8为演播室VR节目录制效果。
27、既然虚拟现实早就存在,但为什么直到现在才爆发呢?一方面是因为虚拟现实作为一种全新的显示方式,正好满足了人们对于信息可视化变革的期待。另一方面也是因为技术变革和资本力量的共同驱动。
28、桌面虚拟现实利用个人计算机和初级工作站进行仿真,计算机屏幕作为观察虚拟环境的窗口,通过鼠标、追踪球、力矩球等输入设备实现虚拟环境与现实世界的交互,操纵其中的物体。这种VR技术会受到周围现实环境的干扰,参与者缺少完全的沉浸感。常见桌面虚拟现实技术有基于静态图像的虚拟现实QuickTimeVR、虚拟现实造型语言VRML、桌面三维虚拟现实等。
29、结合广电传统的制作特点,节目经常将VR拍摄与虚拟植入(实时渲染)结合运用,尤其是在现场直播中,实时呈现植入的全景虚拟效果,无需进入后期制作合成,为传统电视节目的制作提供更多的可能。图5为虚拟效果植入的全景演播室的VR+AR解决方案。
30、(3)图像渲染时延。虚拟现实所创建的模拟环境是经计算机图形图像学渲染生成得到。渲染的速度直接由计算机性能决定,尤其依赖于计算机中的显卡(graphicprocessingunit,GPU)性能。目前高性能的GPU渲染一个复杂场景已能达到全高清(FullHD)90fps以上。
31、目前,VR技术已经开始应用到各个电视台,很多VR企业也有针对性地研发VR产品,但能达到广电级的却寥寥无几,多数公司将消费级产品推向广电领域,无法达到广电标准和要求。造成此现象的原因有以下几点。
32、虚拟地理信息系统VR-GIS的关键技术可以包括以下几个方面:
33、5D全光函数描述了环境表面发出的所有光线,但并不是所有的光线都进入了人眼,只有部分光线最终被人眼接收。因此进入人眼的光线是5D全光函数的一个子集。且随着人眼位置和注视方向的不同,人眼接收到不同子集的光线。
34、 VR游戏开发师:热爱游戏,具备开发3D游戏的能力,熟悉Unity/Unreal等3D引擎,熟练使用VR建模软件3DsMax、Maya、Zbrush等。
35、研发广电级标准产品难度大:广电级VR产品要求技术含量很高,研发周期相对较长,对技术人员也有一定的要求,而多数公司现在只是在做一些技术比较低端、容易实现的产品,通过低端产品达到短时间占领VR市场的短期目的。
36、计算机视觉等技术将使消费者能够直观地搜索和识别其物理环境。目前,虚拟现实的销售额绝大多数来源于头盔显示器,主要是索尼PSVR,OculusRift和HTC;移动设备如三星的GearVR。
37、在数字城市系统中,虚拟地理信息系统所具有的观察立体细节的能力,可以跳转到不同的位置来检验开辟新观察的可能性。新的建筑物或其他设施的规划者能从他们的透视位置进行全面的立体观察,或者能从附近的建筑物看到他们所在的地方的虚拟建筑物。城市管理者能看见各层街道、建筑物和停车场上的实际地貌,估计附近地点可以容纳的建筑数目、拥塞情况、光线照射等情况。此外,他们能用GIS数据库显示分布的商业活动,例如学校或商店的定位、主要下水道以及无数的其他信息。紧急事件报警服务能使责任者立即获得他们将要处理区域的三维图像,在GIS数据库中适当地添加事件信息,就能看见那儿出现的建筑或道路交通拥挤。其应用前景非常广阔。
38、(11)M.LevoyandP.Hanrahan,Lightfieldrendering(C).ProceedingsofACMSIGGRAPH,19
39、VR技术以其沉浸式和互动式特点给传统电视观看模式带来极大冲击,同时为电视业创新与升级创造了难得机遇。2016年,VR技术在电视节目中得到了快速发展和应用,巴西里约奥运会的直播就使用了VR技术,为世界各地的观众提供一种独特的视觉体验。制作项目包括奥运会开闭幕式、篮球、体操、田径、沙滩排球、跳水、拳击等,每场比赛提供三个不同VR机位的视频流,用户可以通过APP观看直播或点播。
40、空间音频的进步可以为用户提供既能将声音放置在3D环境中,又能检测出声音位置来源的体验。GoogleVR音频系统创建多个虚拟扬声器来再现声波。空间音频的进步可以为用户提供在三维环境中放置声音以及探测声音的位置源的体验,而DearVR空间连接简化了集成音频之间的互动环境和3D空间渲染。
41、MR促进了复杂的用户体验,增强了真实世界的视觉覆盖、音频和触觉反馈。混合现实目前处于早期阶段,以航空航天、空间探索、汽车制造、建筑和设计、医疗保健等领域为中心正在进行试点。该技术使企业能够使用复杂的多通道和多视觉体验来桥接物理真实世界和虚幻世界。
42、作为一种新兴的技术,VR技术在档案部门中要做到大量推广仍有很多技术瓶颈有待突破。
43、(4)可视化功能必须是用户接口的自然的整体部分。GIS和VR两个技术的连接,主要是通过虚拟现实构模语言(VRML)转换文件格式,把GIS信息转到VR中表示。VR-GIS方法是基于一个耦合的系统,由一个GIS模块和VR模块组成。
44、VR眼镜的严重眩晕问题引发了对另一个问题的思考,为什么3D电影在数小时后才出现眩晕或人眼疲劳,而VR眼镜的耐受时间一般只有5~20min?一方面是因为3D电影已经普及多年,能适应3D电影的人群已经变得更加适应,不能适应3D电影的人群已经不再去3D电影院,所以造成所有人都能耐受3D电影数小时的假象。另一方面,3D电影是第三人称视角观看,而虚拟现实使观看者处于第一人称视角,晕动症更加明显。再一方面,3D电影的荧幕距离人眼较远(一般十米到几十米不等),虽然聚焦错乱的问题依然存在,但睫状肌始终处于较舒张的状态。而VR眼镜的屏幕经准直透镜放大以后,一般等效在较近处(一般2~5m),睫状肌始终保持紧绷的状态,人眼更易疲劳。上述3个原因导致了虚拟现实的耐受时间相比于3D电影缩短了很多。
45、近年来,我国高度重视虚拟现实技术与产业发展,并积极加强布局。《国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006—2020年)》把虚拟现实技术列为“前沿技术”——信息技术部分的三大技术之一。在疫情之下,“万物皆可云”已经成为趋势,国家社会和企业对于虚拟现实的关注度无疑在急速攀升。教育部“倍增式”同意高等院校设立虚拟现实专业、人社部将“虚拟现实工程技术人员”入选为新职业都表明,虚拟现实的重要性得到前所未有的体现。更重要的是,5G时代的到来,对VR行业的发展起到巨大推动作用,未来的虚拟现实领域一定会掀起更强烈的发展浪潮。
46、环境表面的每一个点都会在半球范围内发出光线(自发光或反射光)。空间中的点可以通过三维坐标(x,y,z)来唯一表示;每个点在半球范围内发出的光线通过水平夹角ф和垂直夹角φ来描述;光线的颜色通过波长λ表示(光线还包括亮度信息,这里用λ统一表示);环境光线随着时间是变化的,不同时刻t下的光线也不一样。因此,环境光线可以通过7个维度的变量来描述称为全光函数P=(x,y,z,ф,φ,λ,t)。假设环境光线在一定时间内稳定不变,则每条光线的波长可以用5D函数表示为λ=F(x,y,z,ф,φ)。
47、拍摄方式单一:大部分VR公司没有广电节目拍摄制作经验,仅仅认为在舞台中央架设一台VR设备就能完成节目制作。所以要改变这种思维和应用模式还需结合广电传统的拍摄手法及经验。
48、传播数字医学领域发展最新动态,关注医疗卫生信息化相关资讯。
49、聚焦与视差之间的冲突比视觉信息与肢体运动信息之间的冲突更严重。举个例子,反恐精英(Counter-Strike,CS)是一款风靡世界的射击类游戏,玩家以第一人称视点在虚拟环境中奔跑,跳跃和射击。当画面变化时,玩家仍然静坐在电脑前,并没有实际的跑动和跳跃。此时玩家并没有产生眩晕的感觉,甚至能长时间沉浸其中。其原因在于玩家经过一段时间的训练以后,在大脑中建立了肢体运动与鼠标键盘操作之间的映射关系,比如前后左右跑动与键盘W、S、A、D按键对应,跳跃与空格按键对应。因此,通过运动关系的映射,视觉信息与肢体运动信息之间的冲突(晕动症)得以大大减轻,但睫状肌的屈张是一种自发行为。睫状肌会自主地屈张到正确的水平,以保证人眼聚焦在所关注物体的表面。并且人眼总是趋向于得到最清晰的视觉成像,这也会促使睫状肌处于与之匹配的屈张水平。因此强迫睫状肌处于非正确的屈张水平或被错误地引导到不匹配的屈张水平都会导致上述的冲突,从而导致眩晕和人眼疲劳。通过训练来建立类似于“反恐精英”中的大脑映射是无法解决此类冲突的,只能通过头戴显示设备产生不同深度的图片去引导人眼自然地聚焦在远近不同的平面上才能从根本上解决这一冲突,从而解决眩晕和人眼疲劳。
50、在室内使用3D全息广告平台正在变得可行,商业化的供应商如三星、英特尔、国家地理、天空和百事可乐等主要品牌正在加快3D全息图布局,以提高产品和品牌体验。随着厂商不断提高产品知名度,主流产品的价格不断降低,相机市场正在发生变化。像脸谱网这样的公司通过提供一个平台来创建和分享虚拟内容,正有效地激发用户的兴趣。
51、沉浸式设备和技术的现实市场非常分散,就像苹果、微软和谷歌等科技巨头的新兴科技市场一样,如今占据的市场份额不到15%。所有这三家领先的技术供应商都对沉浸式的现实市场抱有很高的期望。他们希望在这些市场上获胜,因为这是用户如何与设备以及物理和虚拟世界互动的一个新兴前沿。
52、图8 现阶段的虚拟现实头显设备只提供单一景深画面(图片来源于http://www.yule.com.cn/html/201601/97html)