虚拟现实技术及应用(44句精选句子)
虚拟现实技术及应用
1、大会举办“虚拟现实创新应用展示会”、“虚拟现实技术及应用创新大赛”等活动;并在大会期间发布《虚拟现实技术发展报告:面向增强现实的可视计算技术》、《虚拟现实产业发展报告:虚拟现实创新应用解决方案汇编》等报告。本次大会是推进虚拟现实产业技术进步、推动产业技术与实体经济融合发展的综合性会议,为各界人士了解和参与虚拟现实产业发展提供了高端交流平台。
2、虚拟现实技术又称“灵境技术”、“虚拟环境”、“赛伯空间”,英文名为VirtualReality,简称VR技术。虚拟现实技术是一种综合应用计算机图形学,人机接口技术,传感器技术以及人工智能等技术,制造出逼真的人工模拟环境,并能有效地模拟人在自然环境中的各种感知的高级的人机交互技术。
3、对已有实证研究分析发现,研究设计多为虚拟组与传统组对照,以探究虚拟现实技术是否能超越传统班级讲授或实物操作。而迁移至真实情景下的效果探究实验和基于设计研究范式的改进式实验相对较少。利用虚拟现实技术进行职业技能训练的目的是快速实现工作的“零适应期”,提高真实环境下的训练效果。如果不检测真实环境下的技能迁移效果,VR技能培训效果难以有说服力,不足以给研究者和教学者以参考。因此,探究“虚拟现实环境下训练后,技能操作能否迁移至真实训练环境中?”“如何优化虚拟现实环境下的技能训练”等问题的意义更为深远。(虚拟现实技术及应用)。
4、“反馈”与“基本交互”是虚拟现实技术在职业技能训练中应用最多的两种要素,分别占比19%、18%,如图4所示,这与虚拟现实技术“与生俱来”的“交互性”特征有密切的关系。
5、作品内容或应用程序的屏幕截图(不少于6张、带水印);
6、报名与作品提交截止时间:2019年10月31日;
7、如图3所示,在检索出来的实证研究中,游戏化学习理论和团队学习理论应用频数最多(n=5),借助VR进行技能训练,在沉浸性、交互性、想象性方面都类似于游戏化体验,因此,很多研究都将游戏化学习作为理论基础,具体包括使用游戏化元素(金币、勋章等)、游戏化策略(竞争、合作)等;其次为无风险刻意练习理论(n=2)、自主学习理论(n=2);技能迁移理论、可视化学习理论、支架式学习理论、情景学习理论、掌握式学习理论、探究式学习理论、多媒体学习理论和学习迁移理论各在1篇文献中出现(n=1)。
8、大会以“赋能新经济,创新新产业”为主题,旨在聚集“政产学研金用”各界人士,融合“技术、人才、资本、市场”等产业要素,秉承产学研协同创新宗旨,围绕虚拟现实领域颠覆性技术创新、先进适用产业技术开发与推广应用、系统性技术解决方案研发供给、高成长型科技企业投资孵化、产业人才发展等主题研讨推进与5G、数字经济、军民融合、智能制造等领域融合发展,发挥虚拟现实技术构建现代产业体系的重要角色及在经济发展新动能中的重要作用。
9、围绕自动三维重建方向,采用自由命题方式,包括但不限于以下技术:
10、大赛评审委员会负责大赛评审规则和流程的制定,赛事评审工作的实施以及评审结果的产生,其成员由大赛主办方和承办方机构推荐,由大赛组织委员会任命组成。
11、侧重产业关键技术、市场示范应用的技术、产品、解决方案和应用创新。作品强调关键技术创新、行业创新应用、技术熟化、知识产权应用创新及形成市场示范应用,要求提交完整技术解决方案、产品、应用案例等,并说明作品交付相关的硬件、软件及知识产权。
12、高校组优秀选手将获得高校及科研机构导师推荐、虚拟现实领域领先企业实习机会,为学业深造和事业发展打开新的大门。
13、如图8所示,发放问卷是最普遍收集数据的方式,发放问卷主要用来调查体验者的态度、自信心、训练动机等。录像、量表、测试题、VR系统记录的方式也是较为普遍的收集数据的方式,录像与VR系统记录可全程记录训练者的训练过程,不仅可以对训练者进行科学合理的评估,而且有助于训练者观看自己的操作过程,自我反思不足,有利于下次改正。访谈主要应用在质性研究或混合式研究中,用来调查训练者的训练效果等。评判人员计分多用于使用量化研究方法中;录音、开放性问题多用于质性研究方法中;通过眼动数据和日志的方式收集数据的研究较少,一方面可能是因为眼动数据不易获取,另一方面可能是由于利用反思日志的方式收集数据,与评价动作技能训练效果之间契合度不高,因此,用此方法收集数据的频次较少。
14、虚拟现实技术应用于职业技能训练中的测评变量以“操作技能”为主,“操作技能”是职业技能训练核心的内容,如图6所示。
15、这种技术的应用,改进了人们利用计算机进行多工程数据处理的方式,尤其在需要对大量抽象数据进行处理时;同时,它在许多不同领域的应用,可以带来巨大的经济效益。
16、在第三次筛选过程中,研究者已对目前的实证研究有了初步的了解,在此基础上,使用见表1所示的文献编码表对最终获取的37篇相关文献进行编码,一级维度包括应用领域、理论基础、设计要素、效果测评。
17、2021年,《职业教育专业目录(2021年)》
18、参赛人员需遵循中华人民共和国宪法和法律法规,参赛者必须同意本次竞赛所有相关条款和规定。同时,需提供准确、全面的个人信息。参赛者不能有任何作弊或欺诈行为,所有提交的作品必须是本团队独立完成,一旦发现参赛队有合作、抄袭等违规行为,将被取消参赛资格和已经获得的所有奖励。
19、虚拟现实技术在设计领域小有成就,例如室内设计,人们可以利用虚拟现实技术把室内结构、房屋外形通过虚拟技术表现出来,使之变成可以看的见的物体和环境。
20、所以今天我们看虚拟现实,这个新的娱乐行业的产生,同样与艺人、科技是非常相关的。虚拟现实是一个重科技的产业,我认为VR将重新定义人类的娱乐。现在和我们相关的娱乐产品主要两个,一个是视频,另外一个是游戏。特别巧,在VR虚拟现实里面,现在最火两个业务也是游戏和视频。
21、由中国虚拟现实与可视化产业技术创新战略联盟主办的“2019虚拟现实技术及应用创新大赛(IVRTC2019)”将于近期启动。本次大赛由虚拟现实技术与系统国家重点实验室、虚拟现实/增强现实技术及应用国家工程实验室、浙江大学计算机辅助设计与图形学国家重点实验室、教育部虚拟现实应用工程研究中心支持,青岛协同创新虚拟现实研究中心承办。
22、周围的世界是由自己的头脑创造出来的。重建现实就是去扩展现实的制约,其实,我们所看到的东西,并不一定都是现实。首先,很多层面的现实,是人类的感觉器官无法捕捉到的,例如,我们看不到红外线,我们闻不到一氧化碳。并且,人们接收到的感官刺激的质量——天空的颜色、玫瑰的香味、砂纸的触感、钢琴上弹出的低音C——对每个人来说并非完全一样。所以,包括赫胥黎在内的许多科学家、作家和哲学家,到宗教领袖们,都认为所有感觉实际上只不过是拥有一些特质的幻觉而已。
23、(5) VuforiaforUnity的安装与配置
24、Mike问了大家一个问题:“你们中有多少人是自己一个人去电影院的?”
25、虚拟现实的技术特点及其在应用层面上的定义拓展
26、按企业创新组、高校创新组、三维重建挑战组,分别评选出特等奖1名,一等奖3名、二等奖6名和三等奖若干名,颁发获奖证书。优秀作品视频将被收录至美国电气电子工程师学会计算机协会的数字图书馆,可在多个检索引擎中检索。
27、如图9所示,t检验用来统计两个满足正态分布的独立样本平均数是否存在显著性的差异,在检索的实证研究文献中也是使用频次最多的分析方法。文本内容分析一般用于分析访谈数据、开放性问题数据、日志数据等。
28、积极响应国家“停课不停学”的号召,动画与数字艺术学院在慕课、学堂在线等平台推出了优质课程,让学院经验丰富的老师和你“面对面”——探索虚拟现实、游戏心理学、游戏程序开发等当下炙手可热的话题。无论是专业学习还是兴趣科普,动画与数字艺术学院线上课程满足你所需。
29、未来,乘着想象的翅膀,也许我们终将得到无限的真实。
30、参赛作品应为参赛团队之独创,任何抄袭剽窃行为一经发现,将取消其参赛资格,并追回所有奖励。
31、如今,虚拟现实技术已经成为促进教育发展的一种新型教育手段。
32、其它支撑作品的材料(可选,不做强制要求)。
33、秉承“公平、公开、公正”的原则,参赛作品不得侵犯第三方知识产权,评委独立评审。
34、核心课程:虚拟现实概述、程序设计、虚拟现实引擎开发、增强现实引擎开发、三维建模和动画、全景视频拍摄及处理、虚拟现实软硬件平台搭建和维护。
35、吉姆•布拉斯科维奇是加州大学圣芭芭拉分校虚拟环境研究中心的主管和联合创始人,著名社会和实验心理学教授。他曾担任一些国际科学学会的主席,包括人格与社会心理学学会和实验社会心理学学会会长。
36、从测评变量轴(横轴)看,对“操作技能”的测评除建筑领域外,涉及了所有领域,医学领域共20篇实证研究文献,有17篇涉及对操作技能的评价;“知识水平”在驾驶、建筑、医学、旅游业和消防等领域进行测试,原因可能是因为掌握这些领域一定的内容知识,更有利于技能的训练;训练者的“认知负荷”除在医学领域内测评外,工业领域也有两个研究进行测评,原因可能是因为从事工业领域的人群身体和精神压力很大,故而,需要着重关注这一类人群的认知情况;“迁移效果”只有在驾驶领域内(飞行员飞行技能操作)测评。
37、决赛评审:答辩成绩安排评分结果进行排名,根据大赛奖项设置名额,确定作品奖项的等级。
38、设备拆解:由于生产设备机器整天处于运行状态,操作讲解无法肉眼直观了解到的设备内部详细构造和基本原理。
39、 大赛分为初赛、半决赛/决赛两部分,初赛为网络评审,半决赛/决赛为现场展示答辩及评审。
40、评委涵盖科研院所及高校高级职称人员、企业科研及技术人员。初赛每组5名评委,半决赛/决赛每组7名评委。
41、培养拥护党的基本路线,适应社会主义现代化建设需要,具有职业道德与敬业创新精神,熟悉国家信息产业的政策和法规,具有较扎实的虚拟现实理论基础、较强的虚拟现实开发技能,掌握虚拟现实技术实现原理、各种虚拟角色造型与色彩、材质与特效制作、产品结构与人机交互等能力模块,能够在虚拟现实影视、人机交互、数字虚拟、游戏制作等领域从事虚拟现实开发工程师、虚拟现实场景建模师、全景影视制作师、手游开发工程师、软件开发工程师等岗位的高素质技能型专业人才。
42、这,就是虚拟现实之所以成为可能的心理学根基。
43、在已有实证研究中,设计要素丰富,尤以基本交互、反馈、用户自主选择涉及领域最为多元。但设计要素的使用较少有理论支撑,应用领域与设计要素之间存在着“多对多”的关系,特定领域最适合何种设计要素尚不明晰。从气泡图中看,驾驶领域对“真实环境”这一设计要素使用频率最高,效果也较为显著。然而,其他设计要素如果和“真实环境”配合使用能否产生比“真实环境”更好的效果,其他设计要素是什么,其他要素的参与能带来什么其他负面影响,其他要素与“真实环境”如何配合等问题尚不明确。未来研究中可聚焦于虚拟现实技术的设计要素对职业技能培养的影响,为设计开发人员提供参考和借鉴。