3d走势图带坐标专业版(3DMAX中屏幕坐标 世界坐标 视图坐标该怎么理解 尤其是世界坐标)
3DMAX中屏幕坐标、世界坐标、视图坐标该怎么理解,尤其是世界坐标 在3DMAX这样的三维建模软件中,理解坐标系统是进行精确建模和动画制作的基础。其中,屏幕坐标、世界坐标和视图坐标是三个基本的坐标系统,它们各自有不同的应用场景和特点。下面,我将详细解释这三个坐标系统的概念和应用。
屏幕坐标
屏幕坐标是软件界面上的坐标系统,它以屏幕的左上角为原点,向右为X轴正方向,向下为Y轴正方向。这个坐标系统主要应用于用户界面交互,例如拖动、缩放和旋转对象。在3DMAX中,当你移动鼠标进行操作时,所看到的对象移动或变换,都是基于屏幕坐标进行的。屏幕坐标简单易懂,因为它是直接对应于屏幕上的像素点的。当我们调整对象的变换参数时,比如移动、旋转或缩放,这些操作最终都会映射到屏幕坐标上,从而在屏幕上呈现出相应的效果。例如,在3DMAX中调整物体的位置,实际上就是改变物体在屏幕坐标下的X、Y、Z轴上的位置值。
视图坐标
视图坐标是基于当前视角的部坐标系统。它以视图中心为原点,沿着视图的视线方向为Z轴正方向,向右为X轴正方向,向上为Y轴正方向。视图坐标用于描述对象在当前视图中的位置和状态。视图坐标是我们在进行建模和动画时最常用的坐标系统。当我们调整视图来观察物体时,视图坐标会随之改变。例如,当你从正视图切换到侧视图时,视图坐标系统也会相应地改变其X轴和Y轴的方向。在3DMAX中,视图坐标的应用体现在旋转、移动和缩放对象时,这些变换都是相对于视图坐标来进行的。
世界坐标
世界坐标是3DMAX中最基础的坐标系统,它以场景的绝对原点为原点,向右为X轴正方向,向上为Y轴正方向,向前为Z轴正方向。世界坐标是场景中所有对象共享的坐标系统,它用于描述场景中所有对象之间的相对位置。世界坐标是进行场景布和动画制作的重要依据。在3DMAX中,所有对象的创建、移动、旋转和缩放都是基于世界坐标来进行的。例如,当你在场景中放置一个立方体时,你实际上是在世界坐标下定义了立方体的位置。此外,世界坐标也是进行场景动画的关键帧设置的基础,因为所有的动画变换都是相对于世界坐标来计算的。
世界坐标的特别之处
相较于屏幕坐标和视图坐标,世界坐标的独特之处在于它的全性。在3DMAX中,世界坐标是所有视图和交互的基础,无论你在哪个视角下操作,世界坐标始终保持不变。世界坐标的重要性在于它保证了场景中所有对象之间的相对位置关系是稳定的。例如,当你移动一个对象时,无论从哪个视图看,这个对象与世界中其他对象的位置关系都不会改变。这种稳定性对于制作高质量的动画和场景布至关重要。
通过理解屏幕坐标、视图坐标和世界坐标,我们可以更好地在3DMAX中进行三维建模和动画制作。这三个坐标系统各有特点,但它们在3DMAX中的应用是相互关联的,共同构成了软件的坐标体系。掌握这些坐标系统,将有助于我们更高效地进行三维设计工作。